Перевод — лишь первый шаг любой локализации. Значительная часть работы выпадает на долю тестировщиков, редакторов и корректоров. Лишь когда перевод попадает в пространство игры и выводится на экран, можно проверить, насколько он соответствует требованиям интерфейса игры и авторской задумке, и внести соответствующие коррективы.

  • Как и во многих художественных текстах, точный перевод не всегда тождествен правильному. Знание контекста, сленга и специфики конкретной игры позволяет повысить «дружелюбность» перевода. У многих игровых вселенных сложился собственный глоссарий и строго определенный набор терминов, поэтому переводчик должен знать, нужно ли переводить то или иное слово, транслитерировать его или использовать некий устоявшийся перевод. Малейшая неточность перевода неизбежно вызовет строгую и справедливую критику со стороны преданных фанатов игры.
  • Поскольку текст игры всегда вписан в интерфейс, при лингвистическом тестировании важно проверить, насколько удачно перевод уложился в заданные рамки. Часто приходится адаптировать тот или иной термин, чтобы он лучше и информативнее смотрелся на экране.
  • После перевода и адаптации под игровой интерфейс по-прежнему может требоваться дополнительное редактирование художественного текста, чтобы сделать его доступным для целевой аудитории или подчеркнуть важный, но не очевидный ранее элемент описания или диалога.
  • Мало найти ошибку в программе, главное — правильно ее обозначить и объяснить редакторам. Для этого мы используем системы отслеживания ошибок вроде Jira, Bugzilla, GNATS и др.

 

Пример задачи

Заказчик: крупнейший американский разработчик социальных игр

Задача: в течение месяца провести лингвистическое тестирование на 5 языках социальной игры, посвященной приключениям популярных супергероев.

Процесс: для выполнения задачи были использованы мобильные устройства Android и подобраны опытные тестеры-носители языка для проведения тестирования в офисе компании. В течение всего времени выполнения задачи была обеспечена полная конфиденциальность. Несмотря на разницу в часовых поясах с заказчиком и технические проблемы на стороне разработчиков игры и перенос сроков поступления обновленных версий, удалось оптимизировать график работы тестировщиков и выполнить задачи без продления сроков.

Результат: пройдя несколько стадий промежуточного контроля, наша команда сдала работу с опережением срока. Кроме выявления и устранения ошибок был выдвинут ряд предложений по оптимизации локализации.